# Yolculuğa Çıkma **Güvenli ya da tehlikeli bir arazide, güvenli bir rotadan seyahat ederken**, varış noktanızı haritada işaretleyin. GM size yolculuğun ne kadar süreceğini ve yol boyunca herhangi bir şey olup olmadığını söyleyecektir. Varış noktanıza ulaştığınızda, yolculuk boyunca kaç erzak tüketildiğini belirlemek için Erzak Yönetimi görevini birine verin. # Tehlikeli Yolculuğa Çıkma **Tehlikeli arazilerde seyahat ederken**, gitmek istediğiniz yeri haritada GM'e gösterin ve Kamp Kurma ihtiyacı duymadan ne kadar yol alabileceğinizi sorun. Eğer belirli bir hedef olmadan keşfe çıkıyorsanız, hangi yöne doğru gittiğinizi belirtin. Ardından, parti üyelerinden birini Öncü, birini de Yol Gösterici olarak seçin ve bu hamleleri bu sırayla çözümleyin. # Öncülük Etme **Yolculuk esnasında öne geçip olağandışı olabilecek herhangi bir şeye karşı gözünüzü açtığınızda**, +BİL atın. - 10+: Aşağıdaki listeden 2 madde seçin. - 7-9: Aşağıdaki listeden 1 madde seçin. - 6-: Deneyim puanı işaretleyin ve GM bir hamle yapar. Seçenekler: - Yolunuzun üzerinde her ne varsa ilk olarak siz fark edersiniz. - Arazinin size faydalı olabilecek bir yönünü keşfedersiniz. Bu bir kısa yol, sığınak ya da taktiksel bir avantaj olabilir. - Bir Keşif yaparsınız. Ne olduğunu GM'e sorun. - Yakınlarda bir Tehlike belirtisi fark edersiniz. GM'e ne olduğunu ve ne anlama gelebileceğini sorun. # Yol Gösterme **Tehlikeli veya bilmediğiniz arazilerde en iyi yolu planlarken**, +ZEK atın. - 10+: Tehlikelerden ve dikkat dağıtıcı şeylerden kaçınır, zamanı iyi kullanarak GM'in seçeceği bir yere Kamp Kurma ihtiyacı duymadan varırsınız. - 7-9: GM aşağıdaki listeden 1 madde seçer. - 6-: Deneyim puanı işaretleyin ve GM bir hamle yapar. Seçenekler: - Öncünün fark etmediği bir Keşfe rastlarsınız. - Yolculuk yavaşlar ya da rotanızdan saparsınız. GM hangisi olduğunu ve haritada nerede konumlandığınızı söyler. - Bir Tehlike ile karşılaşırsınız; buna hazırlıklı olup olmadığınız öncünün ilk olarak fark edip etmediğine bağlıdır. # Kamp Kurma **Dinlenmek için konakladığınızda**, parti üyelerinden birini Erzak Yönetimi ile görevlendirin. Ardından, eğer yiyip içerseniz ve yeterli deneyim puanınız varsa, seviye atlayabilirsiniz. **Tehlikeli arazilerde konaklıyorsanız**, nöbet sırasını belirleyin. Daha sonra GM, gece nöbet tutan bir kişiden +HİÇ atmasını ister. - 10+: Gece sorunsuz geçer. - 7-9: GM aşağıdaki listeden 1 madde seçer. - 6-: Herkes deneyim puanı işaretler ve bir Tehlike ortaya çıkar. Dikkat Kesilin! Seçenekler: - Nöbetçi yakında bir Keşif fark eder. - GM'in seçtiği parti üyelerinden biri huzursuz bir gece geçirir. - Bir veya daha fazla takipçi sorun çıkarır. - Bir Tehlike yaklaşıyor. Hemen saldırgan olmasa bile nöbet tutan kişi yine de Dikkat Kesilmeli! Kesintisiz en az birkaç saatlik uykudan uyandığınızda ve bir gece önce yiyip içtiyseniz, maksimum Canınızın yarısına eşit hasarı iyileştirin. # Dikkat Kesilme **Nöbet tutarken bir şey yaklaşırsa**, +BİL atın: - 10+: Tehlikeyi fark ederek herkesi uyarır ve karşılık vermeye hazırlanırsınız; tüm parti üyeleri sonraki hamlelerinde Avantaj elde eder. - 7-9: Herkesi uyarmayı başarırsınız, ancak kimse hazırlık yapacak zaman bulamaz. - 6-: Deneyim puanı işaretleyin ve size yaklaşan her ne ise, sizden habersiz saldırabilir. # Erzak Yönetimi **Gruba yiyecek hazırlayıp dağıttığınızda**, +BİL atın. - 10+: Aşağıdaki listeden 1 madde seçin. - 7-9: Grup beklenen miktarda erzak tüketir (Kamp Kurma yapılıyorsa kişi başı 1, Yolculuk yapılıyorsa kişi başı günde 1). - 6-: Deneyim puanı işaretleyin ve GM bir hamle yapar. Seçenekler: - Dikkatli yönetim, tüketilen erzak miktarını azaltır (GM'e ne kadar azaldığını sorun). - Grup, beklenen miktarda erzak tüketir ama hazırlanan yemekler mükemmeldir - yemekleri ve yerken yaşadıkları deneyimi tarif eden herkes sonraki hamleleri için Avantaj elde eder. # Yiyecek Arama **Yabani ve kıraç olmayan bir ortamda bir gününüzü yiyecek arayarak geçirdiğinizde**, +BİL atın. - 10+: 1d4 erzak kazanırsınız, eğer tuzak kurmak veya avlanmak için gereken bilgi ve donanıma sahipseniz +1d4 erzak daha kazanırsınız. - 7-9: Yukarıdakine benzer şekilde erzak kazanırsınız, fakat önce GM'in seçtiği bir Keşif veya Tehlike ile karşılaşırsınız. - 6: Deneyim puanı işaretleyin ve GM hamle yapar.